Sin estándares no hay metaverso

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Se necesita más que un discurso inteligente de Facebook o de cualquier otra persona para crear el metaverso. Antes de que cualquiera de nosotros pueda comenzar a explorarlo, alguien, o más probablemente una combinación de muchas personas, tiene que comenzar a construirlo. Para que esto suceda a nivel mundial y a gran escala, necesitaremos la combinación adecuada de dispositivos, estándares y tecnología de red, ninguno de los cuales está completamente disponible todavía.

Accederemos al metaverso a través de diferentes tipos de dispositivos, con diferentes métodos de acceso y conectividad y diferentes estilos, desde auriculares totalmente inmersivos hasta elegantes gafas que se pueden usar todo el día, todos los días. Y aunque los fabricantes de dispositivos competirán por la participación en el mercado y la atención en función de sus diferentes interfaces de usuario, los mundos virtuales a los que accedan deberán tener muchos métodos compartidos y estandarizados para explorar la experiencia del metaverso.

La verdad es que muchos de estos estándares y enfoques estandarizados actualmente no existen y aún no se han creado. Un ejemplo simple de esto se puede encontrar en el mapeo y la localización simultáneos que serán esenciales para crear la combinación de realidad aumentada física y digital que podría formar el metaverso. Hoy en día, los fabricantes de dispositivos y las plataformas tienen sus propios datos patentados para este proceso, y no hay nada que pueda pasar un estándar acordado.

Los mundos de realidad virtual y mixta del metaverso se crearán mediante el mapeo espacial, el proceso mediante el cual los dispositivos adquieren y combinan los datos sensoriales que recopilan para construir una representación tridimensional de un espacio. Los algoritmos computacionales necesarios para hacer esto pueden estar en el dispositivo, en la red o, más probablemente, en una combinación de ambos.

En esta experiencia de metaverso, la latencia es clave, ya que el espacio debe reproducirse en tiempo real a medida que se mueve por él, y las superficies del mundo real están cubiertas de colores, texturas e imágenes virtualizados. Esto hace que la computación perimetral sea fundamental en términos de brindar la experiencia del metaverso porque en las aplicaciones de realidad virtual, a menos que la latencia caiga por debajo de los 20 milisegundos, muchos usuarios experimentarán náuseas. Deformación del tiempo se usa para tratar de combatir esto, pero una conexión de menor latencia brindaría una mejor calidad de experiencia (QoE). Además, en entornos de realidad aumentada, la red alta y la latencia de procesamiento darán una QoE deficiente al rastrear o interactuar con objetos del mundo real.

Y para que el metaverso sea independiente del dispositivo y la plataforma, el actual panorama fragmentado de soluciones de mapeo patentadas deberá fusionarse con los estándares aceptados. La comunidad OpenXR está tratando de abordar esto a través de API abiertas, 3GPP lo está abordando a través de estándares de optimización de red y radio, y MPEG está examinando una variedad de técnicas de compresión que incluyen audio espacial, hápticos y códecs de video más eficientes.

Pero ya sea que se trate de la optimización del transporte de enlace ascendente y descendente para todos los flujos de datos XR, video, audio, hápticos y procesamiento de nubes de puntos o para el corte de red dedicado, es necesario estandarizar los procesos detrás de los datos del mapeo espacial para garantizar que el metaverso sea un experiencia propietaria universalmente accesible y no fragmentada.

Los dispositivos también tienen un largo camino por recorrer antes de que puedan volverse omnipresentes, especialmente cuando se trata de anteojos portátiles y elegantes.

La versión de realidad fusionada del metaverso implica la creación de una representación digital del mundo real y la superposición de texturas, la inserción potencial de objetos virtuales o la modificación de objetos del mundo real para crear una apariencia diferente. Podrías convertir una ciudad real en una que parezca medieval, o podrías convertir Nueva York en Ciudad Gótica: seguir viendo edificios reales, seguir viendo personas reales, pero superponiéndolos con un aspecto diferente. Otra versión del metaverso podría ser completamente virtual y crearse utilizando un visor totalmente inmersivo. Es probable que los lanzamientos dependan del dispositivo o la plataforma, pero todos requerirán estándares y avances en la tecnología de redes para brindar esas experiencias personales.

Por supuesto, si bien algunos de estos pueden entregarse mediante 5G, dado el ancho de banda, la confiabilidad y los niveles de latencia disponibles en las redes 5G, la ubicuidad y la escalabilidad requeridas aún están algo lejanas. Facebook podría lanzar algunas gafas AR y llamarlo metaverso, pero luego Apple podría lanzar su dispositivo genial y llamarlo metaverso. Ambos pueden desarrollar un modelo comercial que funcione para ellos, pero también deberá funcionar para los operadores de red (en su mayoría móviles) que proporcionarán conectividad.

Además, si bien es probable que el modelo comercial de Facebook se base en plataformas y publicidad, el de Apple seguramente se basará en dispositivos y tendrá una interfaz de usuario “genial”. Pero el hecho es que, a menos que los dispositivos hablen e interactúen entre sí, a menos que todos estos mundos representados utilicen los mismos estándares y técnicas para compartir datos, y a menos que las redes puedan proporcionar la capacidad y la conectividad a un precio asequible y sostenible, el metaverso detenerse o dejar de expresar todo su potencial lo más rápido posible.

Ninguna empresa es propietaria de Internet. Ninguna empresa es propietaria del comercio en Internet, el acceso a él, la interfaz de usuario, la innovación o las ideas que ha desatado. Sí, algunas empresas son gigantes de Internet, pero Internet también es el hogar de millones de pequeñas empresas y personas exitosas. El metaverso debe seguir el mismo modelo para tener pleno éxito para la audiencia global más amplia posible de habilitadores y usuarios.

Chris Phillips es director sénior de Investigación y Desarrollo Avanzados, Media IP en Xperi. Actualmente se enfoca en temas de investigación de realidad extendida, metaverso y juegos en la nube. Antes de Xperi, dirigió la investigación de realidad extendida de Ericsson y ocupó cargos de investigación en AT&T Laboratories y en los antiguos AT&T Bell Laboratories. También es un inventor con más de 100 patentes concedidas en todo el mundo.

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