Probablemente haya escuchado cómo el metaverso marcará el comienzo de una nueva era de conectividad digital, experiencias de realidad virtual (VR) y comercio electrónico. Y las tecnológicas apuestan por ello: Microsoft es enorme Adquisición de $ 68.7 mil millones del gigante de desarrollo de juegos Activision Blizzard reflejó el deseo de la compañía de fortalecer su posición en el espacio de entretenimiento interactivo.
Antes de eso, la empresa matriz de Facebook se rebautizó a sí misma como Meta, un pilar clave de las grandes ambiciones del fundador Mark Zuckerberg de reinventar la plataforma de redes sociales como “una empresa metaverso, construyendo el futuro de la conexión social.” Pero otras empresas no tecnológicas están clamando por entrar en la planta baja, desde Nike solicita nuevas marcas para vender Air Jordans virtuales en Walmart preparándose para ofrecer mercancía virtual en tiendas en línea utilizando su propia criptomoneda y tokens no fungibles (NFT).
Como profesor de periodismo que ha estudiado el futuro de los medios inmersivos, estoy de acuerdo en que el metaverso abre oportunidades para la transformación. Pero también veo desafíos inherentes en su camino hacia la adopción generalizada. Entonces, ¿qué es exactamente el metaverso y por qué se promociona como una innovación revolucionaria?
El metaverso es “una red integrada de mundos virtuales 3D”, según un estudio de Encuestas informáticas ACM. Se accede a estos mundos a través de un casco de realidad virtual – los usuarios navegan por el metaverso usando movimientos oculares, controladores de retroalimentación o comandos de voz. El auricular sumerge al usuario, estimular lo que se llama presencia, que se crea generando la sensación física de estar realmente allí. Para ver el metaverso en acción, podemos mirar juegos populares de realidad virtual multijugador masivo como Sala de registro o mundos horizonteen el que los participantes utilizan avatares para interactuar entre sí y manipular su entorno.
Pero las aplicaciones más amplias más allá de los juegos son asombrosas. Músicos y sellos discográficos están experimentando organizar conciertos en el metaverso. Él la industria del deporte sigue su ejemplocon las mejores franquicias como el manchester city construir estadios virtuales para que los aficionados puedan ver los partidos y, presumiblemente, comprar mercancía virtual.
Quizás habrá las oportunidades de mayor alcance para el metaverso. aprender en línea Y servicios gubernamentales. Esta es la concepción popular del metaverso: un mundo basado en la realidad virtual independiente del mundo físico en el que las personas pueden socializar y participar en una variedad aparentemente ilimitada de experiencias virtuales. todo apoyado en su propia economía digital.
Aparte de la realidad virtual
Pero hay desafíos que superar antes de que el metaverso pueda obtener una adopción generalizada y global. Y un desafío clave es la parte “virtual” de este universo. Si bien la realidad virtual se considera un ingrediente clave en la receta del metaverso, el acceso al metaverso no está (y no debe estar) limitado al uso de un visor de realidad virtual. En cierto sentido, cualquier persona con una computadora o un teléfono inteligente puede acceder a una experiencia de metaverso, como la mundo digital de Second Life. Ofrecer una amplia accesibilidad es clave para hacer que el metaverso funcione en función de la batalla cuesta arriba en curso de VR para ganar tracción con los consumidores.
El mercado de la realidad virtual ha visto notables innovaciones en un corto período de tiempo. Hace algunos años, las personas interesadas en la realidad virtual doméstica tenían que elegir entre costosos sistemas informáticos que conectaban al usuario o auriculares para teléfonos inteligentes baratos pero extremadamente limitados.
Ahora hemos visto la llegada de auriculares inalámbricos portátiles asequibles y de muy alta calidad, como Línea Meta’s Quest, que se ha convertido rápidamente en el líder del mercado en realidad virtual para el hogar. Los gráficos son impresionantes, la biblioteca de contenido es más sólida que nunca y el dispositivo cuesta menos que la mayoría de las consolas de videojuegos. Entonces, ¿por qué hay tan pocas personas que usan la realidad virtual?
Por un lado, las ventas globales de auriculares VR han crecidosiendo 2021 un año excepcional para los fabricantes de auriculares, registrando las mejores ventas de la ráfaga de lanzamientos de dispositivos de realidad virtual de grandes marcas en 2016. Pero todavía solo vendieron alrededor de 11 millones de dispositivos en todo el mundo. Hacer que las personas incluso usen sus propios dispositivos puede ser un desafío, como estimamos solo el 28 por ciento de las personas que poseen auriculares VR los usan a diario. igualmente numerosos los críticos tecnológicos han señaladola revolución de realidad virtual convencional que fue prometido por años posee en gran medida no se materializó.
Movimiento virtual, malestar físico
Hay una miríada de factores, desde oportunidades de marketing perdidas a obstáculos a la producción, en cuanto a por qué la realidad virtual no se ha popularizado más ampliamente. Pero es posible que el uso de la realidad virtual sea intrínsecamente poco atractivo para un número significativo de personas, particularmente con un uso frecuente. A pesar de los impresionantes avances en la tecnología de pantallas, los desarrolladores de realidad virtual todavía están tratando de abordar lo que se llama enfermedad de la computadora – una sensación de náuseas similar a la cinetosis – sus dispositivos despiertan en muchos usuarios.
Los estudios han descubierto esto malestar físico en el cuello podría presentar otra barrera, que podría seguir siendo un problema mientras la realidad virtual requiera el uso de auriculares grandes. Incluso hay investigaciones que sugieren esto las mujeres experimentan niveles mucho más altos de incomodidad porque el ajuste de los auriculares está optimizado para hombres. Y más allá de los desafíos físicos de usar la realidad virtual, está su naturaleza aislante: “Una vez que te pones los auriculares, te separas del mundo que te rodea”, escribió Ramona Pringle, profesora e investigadora de tecnología digital, en a CB.C editorial.
Ciertamente, algunos se sienten atraídos por la realidad virtual para experimentar un mayor escapismo o para interactuar virtualmente con otros. Pero esta desconexión del mundo físico y la incómoda sensación de separación de las personas puede ser un obstáculo importante para lograr que las personas usen voluntariamente un auricular durante horas a la vez.
Experiencias de realidad aumentada (AR). puede tener la clave para que el metaverso alcance su verdadero potencial. Con AR, los usuarios usan su teléfono inteligente (u otro dispositivo) para mejorar digitalmente lo que perciben en el mundo físico en tiempo realpermitiéndoles acceder a un mundo virtual sin dejar de sentirse presentes en él.
Un metaverso centrado en la realidad aumentada no sería un mundo digital completamente nuevo: se cruzaría con nuestro mundo real. Es esta versión del metaverso la que en realidad puede tener la capacidad de cambiar la forma en que vivimos, argumenta el científico informático y escritor de tecnología Louis Rosenberg en otro informe de La conversación:
“Creo que la visión que tienen muchas sociedades del Metaverso de un mundo lleno de avatares caricaturescos es engañosa. Sí, los mundos virtuales para socializar se volverán bastante populares, pero [they] no serán los medios por los cuales los medios inmersivos transformen la sociedad. El Metaverso real, el que se convierte en la plataforma central de nuestras vidas, será un mundo aumentado. Si lo hacemos bien, será mágico y estará en todas partes.
Este artículo es republicado por La conversación bajo licencia Creative Commons. Leer el artículo original por el Profesor Asociado de Periodismo Adrián MaDe Universidad Metropolitana de Toronto.