¿Mejores prácticas? El evento VRARA explora la ley del metaverso

Han surgido crecientes debates en la industria legal y en los tribunales de todo el mundo debido al auge de las plataformas Metaverse, que desafían la estructura misma de tales instituciones.

Determinar las mejores prácticas para iniciar litigios, particularmente cuando las tecnologías emergentes interrumpen las operaciones comerciales, se ha convertido en una parte cada vez más crítica de la práctica de las firmas de abogados globales.

Anna-Marie Enns, productora ejecutiva y directora de eventos globales para Immerse Global SummitHablado a Alexia Bedat, abogada asociada de Klaris Law en un chat de chimenea en el evento en línea Metaverse 2.0, organizado por Immerse Global Summit of the Virtual and Augmented Reality Association.

Bedat representa a clientes en medios y entretenimiento en toda la industria y comenzó a recibir más preguntas sobre tokens no fungibles (NFT) y Metaverse a medida que la industria del entretenimiento comenzó a incorporar nuevos activos digitales. Su función es asesorar, proteger y defender los contenidos creativos de los usuarios y creadores.

¿Ley del metaverso o ilegalidad del metaverso?

Cuando se le preguntó acerca de la ley Metaverse, Bedat dijo a la audiencia que, a partir de hoy, no existe “tal cosa como la ley Metaverse”, sino que los abogados han trabajado con activos periféricos como acciones, cadenas de bloques y criptomonedas tal como estaban. incluido en los mundos.virtual.

Abogados con experiencia en otros campos como derecho inmobiliario, tributario, de derechos de autor y de marcas asesoraron a clientes de sus respectivas especializaciones al Metaverso, pero sin embargo era difícil “ser expertos en todas estas cosas en el Metaverso”, explicó.

Para los clientes de Metaverse, era crucial definir con precisión lo que querían lograr para contactar al mejor abogado para recibir su asesoramiento.

Enns agregó que los abogados necesitaban identificar pasos adicionales en los procesos de Metaverse, como blockchain, emisiones de carbono y tiempos de transmisión de fondos, entre otros, para la venta de propiedades virtuales.

Cuando se le preguntó acerca de las “áreas grises” de la marca y la redacción publicitaria basadas en Metaverse para cineastas, Bedat señaló que la industria de los videojuegos ha enfrentado desafíos con las nuevas tecnologías y contenido de Metaverse, particularmente a través de litigios que involucran a propietarios y marcas de marcas.

Marca registrada y derechos de autor en el metaverso

Hablando sobre el tema, Bedat citó un caso en el que el fabricante de muebles italiano VIRAG no tuvo éxito. demandó a Sony Computer Interactive Entertainment después de crear el juego de carreras Gran Turismo en 2015. La demanda involucró a Sony, que reprodujo la pista de carreras de Monza en Italia con el logotipo del fabricante, lo que llevó a una demanda en los tribunales de California.

Los tribunales anularon el caso, argumentando que los videojuegos eran una obra expresiva protegida por la Primera Enmienda y la Ley de Lanhamdescribiendo los términos de la infracción de marca registrada.

Bedat explicó el razonamiento detrás del fallo de la corte y agregó:

“Uno, había una relevancia artística de la verdadera marca registrada para el juego porque el juego está tratando de replicar un mundo y una pista muy realistas, y dos, nadie se confundiría y pensaría que este fabricante de pisos estaba conectado con el juego”.

Los tribunales también anularon una demanda en la que un club de entretenimiento para adultos comenzó un caso contra Rockstar Games, los creadores de Grand Theft Auto después de que este último recreara el entorno virtual del Este de Los Ángeles. En el mundo virtual, el club “Play Pen” pasó a llamarse “Pig Pen”, lo que generó controversia.

Bedat le dijo a la audiencia,

“Probablemente estará bien si estás recreando un destino de Nueva York y quieres recrear el letrero de Pepsi Cola en Queens, [but] ¿Qué pasaría si estuviera creando un teatro ficticio de Coca Cola en un [virtual] Quinta Avenida, donde la gente puede caminar y ver películas, ¿por qué es más riesgoso que la gente piense que Coca Cola está involucrada de alguna manera allí? ¿Es un uso más clásico de la marca?”.

Otras preocupaciones, como la venta de productos virtuales de Coca Cola en Metaverse, podrían conducir a infracciones de marcas registradas y la práctica de Bedat había encontrado un caso que involucraba a un artista que creaba metabolsos Hermes Birkin, lo que llevó a este último a iniciar acciones legales contra el artista por violar las reglas de marcas registradas.

¿Quién juzga a quién?

Al explorar la ley y los estándares internacionales para Metaverse, Bedat dijo que los abogados que trabajan con casos de Metaverse necesitarían determinar la jurisdicción de los casos, en los que los clientes podrían presentar quejas, cómo podrían proteger su propiedad intelectual y otros.

Cuando XR Today le preguntó sobre la creación de continuidad de políticas en los estándares globales y la industria XR, Bedat continuó y afirmó que los espacios virtuales o meta “no estaban más allá de la ley y más allá de la forma en que tradicionalmente han sido tratados como los segundos mundos virtuales”.

Los usuarios debían cumplir con los Términos de Uso que incorporan sus respectivas leyes en la plataforma, incluso cuando navegaban entre espacios virtuales. Otras consideraciones, como si las leyes eran aplicables, si los usuarios podían verlas fácilmente, su posición en la plataforma y si la ley era un contrato inteligente vinculado a blockchain, fueron algunas de las principales preocupaciones.

“Realmente no veo ninguna razón por la que no haya una oportunidad, de la misma manera que regulas los mercados digitales hoy en día que operan en todo el mundo y lo dices como ley gubernamental, o por qué no podrías hacer lo mismo y en un meta. – mundo, a falta de una palabra mejor. Así que esa es probablemente una forma en que esto sucederá, pero seguro que definitivamente habrá problemas de aplicación “.

el continuo Evento Metaverso 2.0 está organizado por la Asociación de Realidad Virtual y Aumentada y se lleva a cabo del 9 al 10 de marzo. El evento masivo presenta capacitación en toda la industria de empresas, representantes, expertos e investigadores de toda la comunidad global de XR.

Los temas tratados en los paneles de discusión y los chats junto a la chimenea del evento incluyen la construcción de plataformas Metaverse, criptomonedas, blockchain, NFT, avatares, bienes raíces virtuales y muchos más.

Compañías globales líderes como Lenovo, Meta Platforms, HP, Vuzix, Immersive Tech, Superworld y muchas más ofrecerán su experiencia en la plataforma de comunicaciones espaciales diseñada para remodelar la conectividad humana.

Compruebe también

Meta despidos 2023: Mark Zuckerberg de Facebook dice que lo peor ya pasó después de que 10,000 personas pierdan sus trabajos

Meta despidió a 5.100 empleados más el miércoles en su tercera ronda de recortes masivos …

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *