En 1996, cuando se lanzó Nintendo 64 en Estados Unidos, vendió 1,6 millones de unidades (con un valor de 200 dólares cada una) en su primer trimestre. Su competidor más cercano para la temporada navideña fue un muñeco Tickle Me Elmo de $30, que vendido alrededor de un millón de unidades en la misma ventana. Más de 20 años después, cuando el Nintendo Switch de $300 vendió 1,5 millones de unidades en su primera semana, hubo mucha más competencia, y no solo para la temporada navideña.
El negocio del juego ha cambiado drásticamente desde sus inicios. Desde la monetización básica a través de la venta de copias físicas y digitales de juegos hasta la monetización en el juego a través de microtransacciones, la adopción generalizada de Internet ha provocado un cambio pronunciado en el panorama de los juegos. Mientras que los estudios de videojuegos del milenio anterior dependían de los ingresos de la venta de juegos y hardware de juegos, los gigantes de hoy no esperan que usted compre sus juegos en absoluto.
el negocio del juego
Nintendo es un ejemplo relativamente raro de un importante estudio de videojuegos que no se ha aventurado demasiado en las aguas de las microtransacciones. Fortnite el informe a Epic Games unos 5.000 millones de dólares al año, y con cifras como esta seguro que la mayoría de compañías de videojuegos están investigando al menos el modelo free-to-play. Sin embargo, este cambio en la mentalidad del consumidor de un profundo rechazo a una aceptación moderada de las microtransacciones ha sido un proceso largo y arduo.
Fortnite no fue de ninguna manera el primer juego en introducir microtransacciones, pero fue uno de los primeros ejemplos principales de un juego de servicio en vivo que dependía únicamente de las compras dentro del juego. Esto llegó en un momento en que el concepto de microtransacciones invocado imágenes de economías tóxicas de cajas de botín y compras basadas en la suerte que convierten los juegos en ecosistemas de pago para ganar y los consumidores se sienten cada vez más frustrados con los editores de juegos.
Fortnite cambió el guión, promoviendo microtransacciones como una forma de distinguirse en el juego mientras apoya a los desarrolladores. No afectaron el juego, evitando que los bolsillos más ricos dominaran los juegos, y sirvieron como una excelente manera de mostrar dinero y aprecio, una especie de caridad alimentada por la vanidad. ¿Sonó una campana?
¿Se mezclará?
Los tokens no fungibles (NFT) estaban destinados a abrirse camino en los ecosistemas de juegos. Desde las primeras implementaciones como CryptoKitties hasta el actual Axie Infinity, los tokens de propiedad digital parecen estar destinados a combinarse con los juegos.
Algunos de los nombres más importantes de la industria del juego están adoptando NFT, y no es una sorpresa. Los juegos nunca han sido más accesibles, ya que han pasado de ser una base de consumidores de nicho a marcar tendencias de la cultura pop mundial. Durante décadas, los coleccionables de juegos se han vendido a precios obscenos, entonces, ¿por qué sus primos digitales deberían ser diferentes?
Desde Ubisoft hasta Square Enix, lo que realmente intriga a la industria es descubrir cuál es el mejor enfoque. Algunos simplemente han comenzado a vender artículos digitales como NFT, lo que permite a los compradores revenderlos a entusiastas más entusiastas. Otros intentan adoptar el modelo “jugar para ganar” (P2E) utilizado por Axie Infinity.
A principios de este año, el minorista estadounidense de videojuegos GameStop anunció planes para asociarse con una empresa australiana de criptomonedas para desarrollar un fondo de $100 millones para creadores de NFT, contenido y tecnología. En su carta de Año Nuevo, el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, indicó que a la empresa le gustaría incorporar blockchain/NFT en sus futuros lanzamientos, pero no mencionó ningún detalle concreto.
Ubisoft recientemente intentó lanzar una colección NFT de edición limitada junto con su juego Ghost Recon Breakpoint. En un mundo perfecto, este habría sido un momento de celebración: uno de los mamuts de juegos más grandes y mejor calificados del mundo había anunciado la adopción de la tecnología blockchain. Como ya sabrán, este anuncio no salió nada bien.
Presentamos Ubisoft Quartz
Estamos trayendo los primeros NFT eficientes de Ubisoft Quartzy jugables en un juego AAA a Ghost Recon: Breakpoint.Pruébelo en la versión beta a partir del 9 de diciembre con tres gotas cosméticas gratuitas y obtenga más información aquí: https://t.co/ysEoYUI4HY pic.twitter.com/owSFE2ALuS
—Ubisoft (@Ubisoft) 7 de diciembre de 2021
crecimiento del capital
Según un informe de DappRadar, las NFT relacionadas con los juegos generado ingresos por valor de casi $ 5 mil millones el año pasado y representaron aproximadamente una quinta parte de todas las ventas de NFT en 2021. Ubisoft presentó un proyecto de NFT el 7 de diciembre, un movimiento que recibió un 96% de disgusto. en su video de anuncio de YouTube, y dos semanas después, según se informa, solo había vendido 15 NFT, con un valor colectivo de menos de $1,800.
“La industria de los juegos tradicionales no va a adoptar las NFT en su estado actual”, dijo a Cointelegraph Wade Rosen, director ejecutivo de la legendaria corporación de videojuegos Atari. Según Rosen, si bien los juegos de cadena de bloques seguirán evolucionando, actualmente no hay suficiente utilidad tangible para que los jugadores consideren la adopción todavía.
“Los NFT, cómo se producen, qué valor aportan a los jugadores individuales y las comunidades de juego que se forman en torno a títulos individuales, tendrán que evolucionar bastante antes de que pueda esperar ver una adopción generalizada dentro de la industria del juego. [del juego tradicional]. Vemos mucho potencial para las NFT y la tecnología blockchain en los videojuegos, pero no hasta que la definición de una NFT evolucione significativamente más allá de lo que es ahora”.
No es que a los jugadores no les guste la idea de comprar NFT, es que se han comercializado como un descarado robo de dinero. Para impulsar las ventas de NFT, Ubisoft ha hecho que sea absurdamente difícil obtener artículos gratuitos en el juego. Aún así, algunos de los jugadores más importantes, desde Zynga hasta EA Sports, siguen de cerca la cadena de bloques y cómo podría afectar el negocio de los juegos, una industria valorada en unos 80.000 millones de dólares.
“La reacción al problema dentro de la industria es binaria y visceral y, lamentablemente, ese no es un buen entorno para la exploración”, agregó Rosen. “Esperamos que la mayor parte de la innovación relacionada en los próximos 12 a 18 meses ocurra dentro del espacio de juego más estrecho de la cadena de bloques”.
Los jugadores estadounidenses, con una edad promedio de 35 años, han visto pasar el medio basado en texto a 2D, 3D y realidad virtual multijugador, todo en unas dos décadas. Durante este tiempo, la industria del juego se ha beneficiado principalmente de la venta de productos de entretenimiento que ofrecen nada más que un juego. Pero tan pronto como se permite que el dinero entre y salga de un juego, convierte efectivamente su economía en un mercado de valores.
Esto ha llevado a muchos jugadores a sentir que, con NFT y blockchain, los estudios y editores de juegos están más enfocados en crear mercados que experiencias de juego atractivas, únicas y, sobre todo, divertidas.
Haz que los juegos sean divertidos de nuevo
Existe un término medio para los NFT de juegos, uno en el que los editores no roban dinero directamente y los tokens en sí mismos no tienen impacto en los incentivos financieros del juego. Hay innumerables factores a considerar al investigar por qué las tasas de adopción han sido lentas, pero muchos están convencidos de que resolver el caso es solo cuestión de tiempo.
Elliot Hill, director de comunicaciones de Verasity, una empresa de tecnología publicitaria basada en blockchain, le dijo a Cointelegraph que, si bien las NFT son claramente innovadoras y útiles, carecen de la infraestructura adecuada.
“Con estos obstáculos en el espejo retrovisor, es mi opinión que la adopción generalizada de la tecnología NFT ahora es mucho más probable por parte de las principales compañías de juegos”, dijo.
A primera vista, los estudios de juegos son como empresas de software: ambos contratan desarrolladores, diseñadores, gerentes y ejecutivos, junto con equipos de ventas y marketing, para crear y vender un producto. Sin embargo, atienden a una clientela totalmente diferente.
La industria de los videojuegos trabaja algunas de las horas más largas entre las empresas basadas en software, llenando un extraño vacío entre la extravagancia de Hollywood y la estructura de Big Tech. Sin embargo, dado que los NFT prácticamente agregan misiones secundarias de servicios financieros opcionales a los videojuegos, la línea entre el trabajo y el juego comienza a desdibujarse.
Los NFT de juegos se encuentran en la intersección de algunos de los entornos más rápidos, altamente calificados y de mayor valor del mundo: tecnología, finanzas y entretenimiento. Cada uno de estos sectores se adapta a todo tipo de condiciones del mercado y comportamientos de los consumidores, y les llevará tiempo comprender los entresijos de los demás.
Sarah Austin, cofundadora de metaverse y la plataforma de lanzamiento de juegos NFT QGlobe, le dijo a Cointelegraph que los juegos NFT se encuentran en sus primeras etapas y no han evolucionado mucho más allá de los simples modelos GameFi y P2E.
“Pasar de juegos AAA a juegos NFT puede ser decepcionante. Sin embargo, si la motivación del jugador es ganar recompensas, entonces están menos preocupados por la calidad del juego”.
Según un estudio de Nielsen, los consumidores gastaron más de $ 90 mil millones en microtransacciones en 2021. El mercado de consumidores de juegos está feliz de gastar dinero en el juego, pero no a expensas del juego en sí. Cuanta más utilidad e impacto tiene una NFT dentro del juego, menos importante se vuelve el juego en sí.
“El ámbito GameFi/P2E es el punto de partida de la industria, no el final”, dice Rosen de Atari. “Personalmente, estoy intrigado por el potencial de las NFT para permitir una mayor colaboración e interacción entre juegos y entre mundos virtuales. Con el tiempo, las NFT pueden convertirse en bloques de construcción que permitan a los jugadores y desarrolladores crear nuevas experiencias compartidas”.
Sin embargo, también hay elementos culturales en juego. Mientras que las economías de pago de microtransacciones son rechazadas en Occidente, los jugadores en Oriente parecen haberlas adoptado con entusiasmo. Genshin Impact, el éxito mundial del desarrollador chino miHoYo, se basa esencialmente en una economía de caja de botín basada en la suerte, pero logró recolectar más de 2.000 millones de dólares en su primer año.

Al igual que declarado El presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, no todos juegan solo por diversión. Algunos quieren contribuir con los juegos que juegan y, hasta ahora, los juegos tradicionales no tienen modelos de incentivos que atiendan a estos consumidores.
Ciertamente hay un mercado lo suficientemente grande como para justificar el esfuerzo, pero parece que los juegos NFT, en su forma actual, están más orientados a atraer jugadores de casino que al jugador promedio. No hay duda de que los NFT encontrarán su camino hacia la corriente principal de los juegos; Es solo una cuestión de quién logra encontrar el equilibrio adecuado entre la financiación del juego y la ludificación de las finanzas.