En 1996, cuando se lanzó por primera vez la Nintendo 64 en EE. UU., vendió 1,6 millones de unidades (con un valor de 200 dólares cada una) en el primer trimestre. Su competidor más cercano para la temporada navideña fue un muñeco Tickle Me Elmo de $ 30, que vendido alrededor de un millón de unidades en la misma ventana. Más de 20 años después, cuando el Switch de $ 300 de Nintendo vendió 1,5 millones de unidades en su primera semana, hubo mucha más competencia, y no solo para la temporada navideña.
El negocio de los juegos ha cambiado drásticamente desde sus inicios. Desde la monetización básica a través de la venta de copias físicas y digitales de juegos hasta la monetización en el juego a través de microtransacciones, la adopción generalizada de Internet ha provocado un cambio pronunciado en el panorama de los juegos. Mientras que los estudios de videojuegos del milenio anterior dependían de los ingresos de la venta de juegos y hardware de juegos, los gigantes de hoy no esperan que usted compre sus juegos.
El negocio del juego.
Nintendo es un ejemplo relativamente raro de un gran estudio de juegos que no ha profundizado demasiado en las aguas de las microtransacciones. Fortnite rastrillo alrededor de $ 5 mil millones al año para Epic Games, y con números como ese, puedes apostar que la mayoría de las compañías de juegos al menos están estudiando el modelo gratuito. Sin embargo, este cambio en la mentalidad del consumidor de una profunda repugnancia a una aceptación moderada de las microtransacciones ha sido un proceso largo y arduo.
Fortnite estuvo lejos de ser el primer juego en introducir microtransacciones, pero fue uno de los primeros ejemplos principales de un juego de servicio en vivo que dependía únicamente de las compras dentro del juego. Esto llegó en un momento en que el concepto de microtransacciones invocado imágenes de economías tóxicas de botín y compras basadas en la suerte que vieron a los juegos transformarse en ecosistemas de “pagar para ganar” y a medida que los consumidores se frustraban cada vez más con los editores de juegos.
Fortnite ha dado la vuelta al guión, impulsando las microtransacciones como una forma de destacarse en el juego al apoyar a los desarrolladores. No afectaron el juego, evitando que los bolsillos más profundos dominaran los juegos, y sirvieron como una excelente manera de mostrárselo a aquellos con dinero y aprecio: una especie de caridad alimentada por la vanidad. ¿Suena familiar?

¿Se fusionará?
Los tokens no fungibles (NFT) estaban destinados a abrirse camino en los ecosistemas de juegos. Desde implementaciones tempranas como CryptoKitties hasta Axie Infinity de hoy, los tokens de propiedad digital aparentemente están destinados a combinarse con juegos.
Algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos están adoptando NFT y no es una verdadera sorpresa. Los juegos nunca han sido tan accesibles como lo son hoy, evolucionando de una base de consumidores de nicho a establecer tendencias de cultura pop global. Durante décadas, los juegos coleccionables se han vendido a precios lascivos. ¿Por qué sus primos digitales deberían ser diferentes?
Desde Ubisoft hasta Square Enix, lo realmente intrigante de la industria es encontrar el mejor enfoque. Algunos simplemente han comenzado a vender artículos digitales como NFT, lo que permite a los compradores revenderlos a otros entusiastas más entusiastas. Otros están intentando adoptar el modelo de jugar para ganar (P2E) utilizado por Axie Infinity.
A principios de este año, el minorista estadounidense de videojuegos GameStop anunció planes para asociarse con una criptoempresa australiana para desarrollar un fondo de 100 millones de dólares para creadores, contenido y tecnología de NFT. En su carta de Año Nuevo, el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, indicó que a la empresa le gustaría incorporar blockchain/NFT en sus futuros lanzamientos, pero no mencionó ningún detalle.
Recientemente, Ubisoft intentó lanzar una colección de edición limitada de NFT junto con su juego Ghost Recon Breakpoint. En un mundo perfecto, este habría sido un momento de celebración: uno de los mamuts de juegos más grandes y respetados del mundo había anunciado la adopción de la tecnología blockchain. Como ya sabrá, este anuncio no salió según lo planeado.
Presentamos Ubisoft Quartz
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-Ubisoft (@Ubisoft) 7 de diciembre de 2021
Capitalismo de aventura
Según un informe de DappRadar, las NFT relacionadas con los juegos generado ingresos por valor de casi $ 5 mil millones el año pasado y representaron alrededor de una quinta parte de todas las ventas de NFT en 2021. Ubisoft presentó un proyecto de NFT el 7 de diciembre, un movimiento que recibió una tasa de aversión del 96% en su video publicitario de YouTube y dos semanas después, según los informes, estaba solo vendido 15 NFT, por un valor combinado de menos de $ 1,800.
“La industria de los juegos tradicionales no adoptará las NFT en su estado actual”, dijo a Cointelegraph Wade Rosen, CEO de la legendaria empresa de videojuegos Atari. Según Rosen, aunque los juegos de blockchain seguirán evolucionando, actualmente no hay suficiente utilidad tangible para que los jugadores consideren adoptar.
“Los NFT, cómo se producen, qué valor brindan a los jugadores individuales y las comunidades de jugadores que se forman en torno a títulos individuales, deberán evolucionar de manera significativa antes de que pueda esperar ver una adopción generalizada dentro del juego. [traditional gaming] industria. Vemos mucho potencial para las NFT y la tecnología blockchain dentro de los videojuegos, pero no hasta que la definición de NFT evolucione significativamente más allá de lo que es ahora”.
No es que a los jugadores no les guste la idea de comprar NFT, es que se han comercializado como descaradas acumulaciones de dinero. Para impulsar las ventas de NFT, Ubisoft ha hecho que sea absurdamente difícil ganar artículos en el juego de forma gratuita. Sin embargo, algunos de los jugadores más importantes, desde Zynga hasta EA Sports, están atentos a blockchain y cómo podría afectar el negocio de los juegos, una industria que vale alrededor de $ 80 mil millones.
“La reacción al tema dentro de la industria es binaria y visceral y, lamentablemente, este no es un buen ambiente para la exploración”, agregó Rosen. “Esperamos que la mayoría de las innovaciones relacionadas en los próximos 12 a 18 meses sucedan dentro del espacio de juego blockchain más reducido”.
Los jugadores estadounidenses, con una edad promedio de 35 años, han visto el cambio promedio de multijugador basado en texto a 2D a 3D a multijugador de realidad virtual, todo en aproximadamente dos décadas.
Durante este tiempo, la industria del juego se ha beneficiado principalmente de la venta de productos de entretenimiento que ofrecen nada más que un juego. Pero tan pronto como dejas que el dinero entre y salga de un juego, en realidad conviertes su economía en un mercado de valores.
Esto ha llevado a muchos jugadores a creer que, con NFT y blockchain, los estudios y editores de juegos están más centrados en crear mercados que experiencias de juego atractivas, únicas y, lo que es más importante, divertidas.
Haz que los juegos vuelvan a ser divertidos
Hay un término medio para los NFT de juegos, uno en el que los editores no acumulan dinero descaradamente y los tokens en sí mismos no tienen impacto en los incentivos financieros del juego. Hay innumerables factores a considerar al investigar por qué las tasas de adopción han sido lentas, pero muchos están convencidos de que resolver el caso es solo cuestión de tiempo.
Elliot Hill, director de comunicaciones de Verasity, una empresa de tecnología publicitaria basada en blockchain, le dijo a Cointelegraph que, si bien las NFT son claramente innovadoras y útiles, carecen de la infraestructura adecuada.
“Con estos obstáculos en el espejo retrovisor, es mi opinión que la adopción generalizada de la tecnología NFT ahora es mucho más probable por parte de las principales compañías de juegos”, dijo.
A primera vista, los estudios de videojuegos son como empresas de software: ambos contratan a desarrolladores, diseñadores, gerentes y ejecutivos, junto con equipos de ventas y marketing, para crear y vender un producto. Sin embargo, atienden a una clientela completamente diferente.
La industria de los videojuegos trabaja algunas de las horas más largas entre las empresas basadas en software, llenando un extraño vacío entre la extravagancia de Hollywood y la estructura de Big Tech. Sin embargo, dado que los NFT prácticamente se ocupan de los servicios financieros opcionales para los videojuegos, la línea entre el trabajo y el juego comienza a desdibujarse.
Los juegos NFT existen en la intersección de algunos de los entornos más rápidos, altamente calificados y de alto valor del mundo: tecnología, finanzas y entretenimiento. Cada una de estas industrias se adapta a todo tipo de condiciones de mercado y comportamientos de los consumidores, y les llevará algún tiempo comprender las complejidades de las demás.
Sarah Austin, cofundadora de NFT y la plataforma de lanzamiento de juegos del metaverso QGlobe, le dijo a Cointelegraph que los juegos de NFT se encuentran en sus primeras etapas y no han evolucionado mucho más allá de los modelos simples de GameFi y P2E.
“Cambiar de juegos AAA a juegos NFT puede ser decepcionante. Sin embargo, si la motivación del jugador es ganar recompensas, entonces le importa menos la calidad del juego”.
Según la investigación de Nielsen, los consumidores gastado más de $ 90 mil millones en microtransacciones en 2021. El mercado de consumidores de juegos está feliz de gastar dinero en juegos, pero no a expensas del juego en sí. Cuanto mayor sea la utilidad y el impacto de un NFT en el juego, menos importante se vuelve el juego real.
“La arena GameFi/P2E es el punto de partida de la industria, no el estado final”, dijo Rosen de Atari. “Personalmente, estoy intrigado por el potencial de las NFT para permitir una mayor colaboración e interacción entre los juegos y los mundos virtuales. Eventualmente, los NFT podrían convertirse en bloques de construcción que permitan a los jugadores y desarrolladores crear nuevas experiencias compartidas”.
Sin embargo, también hay elementos culturales en juego. Mientras que las economías de microtransacciones de pago para ganar son rechazadas en Occidente, los jugadores en Oriente parecen haberlas adoptado de todo corazón. Genshin Impact, el desarrollador de juegos chino de éxito mundial miHoYo, se basa esencialmente en una economía basada en la suerte, pero ha logrado malísimo más de $ 2 mil millones en su primer año.

Como el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, anteriormente el ha declarado, no todos juegan solo por diversión. Algunos quieren contribuir a los juegos que están jugando y, hasta el momento, los juegos tradicionales no cuentan con modelos de incentivos adecuados para estos consumidores.
Ciertamente, existe un mercado lo suficientemente grande como para justificar el esfuerzo, pero parece que las NFT de juegos, en su forma actual, están más orientadas a atraer a los jugadores de casino que a los jugadores promedio. Los NFT definitivamente están llegando a los juegos tradicionales: es solo una cuestión de quién puede encontrar el equilibrio correcto entre las finanzas del juego y la ludificación de las finanzas.