La libertad de los límites: porque el metaverso promete ser como la Web2

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El futuro de Internet está en primer plano para muchos tecnólogos en estos días: desde discusiones airadas sobre las posibilidades de una “Web3” basada en blockchain hasta especulaciones sobre cómo podría cobrar vida a través de mundos virtuales interconectados que forman el “metaverso”. Entre los dos, las discusiones sobre Web3 han sido particularmente desafiantes últimamente. dado que la naturaleza abiertamente financiarizada de Web3 y su base en las tecnologías blockchain, el ecosistema Web3 se ha visto inundado de mala prensa de a mercado bajista en criptomonedasvariado estafas de alto perfil o bloqueaY colapsando el interés más amplio en aplicaciones como NFT. Debido en parte a estas interrupciones, los defensores de Web3 ven cada vez más al metaverso como un camino creíble para llevar blockchain a la corriente principal. Sin embargo, el estado actual del metaverso se parece mucho más a Web2 que a Web3.

Tal logro enfriaría la sangre de los entusiastas de Web3, pero sin un cambio de dirección, este es inevitable. Para contextualizar esta afirmación, hay dos puntos importantes a aclarar.

Primero, Web3 y el metaverso no son el mismo concepto, ni dependen el uno del otro: son ideas que se refieren respectivamente a una forma de construir la arquitectura de la web y un medio para acceder a ella.

En segundo lugar, aunque gran parte de Web3 puede verse como un reproche directo a Web2 y la medida en que plataformas poderosas como Google, Meta u otras han capitalizado cantidades masivas de datos personales (e ingresos al extraer valor de dichos datos, en gran parte en el forma de publicidad), tendemos a ignorar lo que estas plataformas han hecho bien y, por lo tanto, por qué el uso se ha centralizado. El superpoder de Web2 no era la centralización en abstracto. La centralización en torno a las plataformas fue un subproducto del valor más fundamental proporcionado por Web2: servicios convenientes para los usuarios.

El auge de las redes sociales y otras formas de contenido generado por el usuario ha definido Web2 porque las empresas tecnológicas exitosas de esta era han hecho que las cosas en Internet sean muy fáciles. Más simplemente, Web2 ha valido mucho porque ha satisfecho necesidades humanas básicas (contacto, expresión, creación, etc.) sabiendo que la mayoría de los humanos no son terriblemente técnicos, o al menos tienden a privilegiar la comodidad y la facilidad. Las riquezas de Web2 nacieron como resultado de esta solución, en Web3 las riquezas son el producto que sigue buscando solución.

Es bastante fácil perderlo de vista si eres una persona técnica porque acceder y crear cosas en Internet no es necesariamente un inconveniente: donde las personas no técnicas ven la habilitación de una plataforma como Facebook, la persona técnica ve límites. Las brechas en el pensamiento humanista son algunas de las mayores locuras de la tecnología en general y un fenómeno que podría empeorar. Web3 es particularmente propenso a ignorar el pensamiento orientado a los humanos porque gran parte de la tecnología está diseñada para eliminar la mayor cantidad posible de elementos humanos: es la premisa básica de creencias como “el código es ley”. El panorama actual de Web3 está definido por el exceso de confianza en la tecnología y la baja consideración del elemento humano involucrado en la tecnología.

El ejemplo más obvio de dónde se está materializando esta tendencia es el hecho de que los mejores y más grandes ejemplos de lo que podría ser el metaverso se encuentran en gran medida en el dominio del juego (una industria que es muy buena para satisfacer las necesidades humanas, como la socialización, las recompensas intrínsecas). , etc.) y en plataformas que te permiten hacer las cosas en mundos virtuales muy fácil: los ejemplos actuales son Roblox Y Fortnite de Epic (aunque, en particular, el CEO de Epic, Tim Sweeney, es notoriamente crítico con las plataformas de estilo Web2). Tanto los creadores como los especialistas en marketing pueden encontrar grandes audiencias (gracias en parte al éxito abrumador de los juegos originales que estructuran estos mundos) y un conjunto de herramientas para crear cosas en un entorno virtual 3D que de otro modo estaría completamente fuera del alcance de todos, excepto para el la mayoría de los técnicos. Las plataformas de juegos centralizadas se han vuelto populares entre los vendedores, creadores y usuarios porque las experiencias significativas son abundantes y fáciles de encontrar o crear.

Los mismos vendedores o creadores que pueden configurar una activación en estas plataformas con relativa facilidad a menudo encuentran relativamente más obstáculos en las aplicaciones Web3 populares, como las NFT. No solo es considerable el proceso de adhesión del consumidor a la tecnología descentralizada, sino que debido a que las NFT se tratan implícitamente como instrumentos financieros (en este momento), las conversaciones con las marcas han revelado que incluso las aplicaciones no financieras pueden hacer que una NFT “marque”. desde un punto de vista legal o de política y, por lo tanto, a menudo un fracaso.

Esta es la base de los problemas más allá del interés de los vendedores o creadores, en forma de un ciclo más grande de refuerzo negativo en la Web3: conducir con recompensas financieras solo aumenta la prevalencia de malos actores, el desajuste de incentivos y el pensamiento limitante hacia la formulación de valor. y soluciones en un mundo virtual en las mismas condiciones que el real – ¿Por qué necesitamos la exclusividad en un mundo donde el infinito es posible, si no es con el único propósito de financiar la escasez? En comparación, los límites tienen un propósito explícito en un entorno de juego: un buen juego impone límites para que el jugador disfrute de una experiencia atractiva (¿qué es el golf, excepto una forma muy definida de límites para mover una bola hacia una puerta?) . Esto es parte de por qué los entornos de juego se han convertido en ejemplos de lo que podría ser el metaverso en lugar de los mundos virtuales descentralizados, ya que los límites de los descentralizados están definidos solo por el potencial de extracción de ingresos, lo que deja a los usuarios con poco que hacer, incluso suponiendo que compraron. el mundo (literal y figurativamente).

Un sesgo hacia la codicia y la financiarización está dando forma al futuro de Web3 de una manera que no solo no aborda las necesidades humanas básicas, sino que se está convirtiendo en un obstáculo para la confianza de la sociedad en la tecnología en general. Los problemas que se resuelven se centran por completo en las necesidades extrínsecas, como las recompensas financieras, y no en las necesidades intrínsecas, como la conexión humana, la satisfacción, los placeres del entretenimiento u otras. El juego resuelve estas necesidades de los humanos y las plataformas más exitosas de la Web2 han hecho lo mismo. El hecho de que estemos viendo una convergencia no debería ser del todo sorprendente desde este punto de vista.

Los proyectos de Web3 tuvieron un tono más comercial desde el principio debido a la sensación de “perder” la fiebre del oro en Web2, lo que permitió a los jugadores centralizados reclamar una cantidad desproporcionada de ingresos. Esto puede haber sido una corrección excesiva, al menos en lo que respecta al desarrollo del metaverso. Si bien las posibilidades de descentralización pueden ser tentadoras, pocos de estos beneficios potenciales se han materializado y lo que queda es una tecnología inconveniente estructurada y limitada para la máxima ganancia financiera.

Nada de esto debe interpretarse como un respaldo a las plataformas o al modelo Web2, o un rechazo total al modelo Web3, sino como un producto de las tendencias humanas hacia la adopción de tecnología. Si se deja como está, habrá una gravitación natural hacia el modelo Web2 por las mismas razones por las que las plataformas Web2 se han vuelto importantes y siempre ha habido varios agentes intermediarios: hacen que las cosas complicadas sean fáciles. A los humanos a menudo no les importa la tecnología per se, les importa el valor que les proporciona, y si el valor solo se valora en dólares y centavos (o Bitcoin, o Eth, etc., etc.), entonces gran parte del valor es dejados sobre la mesa (cada vez más virtuales).

Jonathan Stringfield, PhD es vicepresidente de Investigación y Marketing de Negocios Globales en Ventisca de Activision.

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