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¿Cómo ha evolucionado el Metaverso desde sus inicios?

En alguna ocasión habremos hablado del “Metaverso”, la nueva palabra de moda dentro de la Gran tecnología. A palabra pegadizacomo se le conoce en el mundo anglosajón, es un palabra que de repente gana popularidad a través de los medios y se convierte en la norma de la lengua debido al uso de los hablantes.

También es un acrónimo, una combinación de dos palabras que luego se convierte en su propia palabra independiente. “Meta” proviene del griego y significa “más allá” o “después de”, aunque en español ha adquirido un significado relacionado con lo autorreferencial. Por su parte, “Verse” es solo la segunda parte de la palabra “universo” que significa “la totalidad de todas las cosas”.

De esta manera el metaverso es lo que está más allá de todo, aunque no es fácil encerrar en eso una palabra tan relevante hoy en día. Si tomamos el significado de “meta” en español, también podríamos hablar de una autorreferencia, oUn metaverso sería un universo dentro de un universo.algo así como esa famosa película de Bruce Nolan, “The Origin” o “Inception”.

Orígenes del término

En este punto se sabe que la palabra como tal comenzó a usarse gracias a Neal Stephenson, el autor de Snow Crash, una novela de 1992. En este libro, las ciudades de los Estados Unidos estaban aisladas y había un mundo paralelo al que las personas podían acceder a través de “auriculares” de realidad virtual.

Como siempre, la ficción ha advertido primero de lo que está por venir. La realidad finalmente ha avanzado lo suficiente como para ponerse al día con las ideas de Stephenson. y ahora estamos aquí. Dicho esto, todavía faltan algunas cosas antes de que realmente podamos crear algo que esté más allá.

Cabe señalar que ideas como la de Stephenson ya existían en otras novelas de ciencia ficción, o que la la teoría literaria ya habría propuesto términos como “universos posibles”, “mundos ficticios” entre otros que manejan conceptos similares.

Y esto es clave, ya que pronto veremos que los “metaversos” existían antes de que la película Ready Player One y Mark Zuckerberg los popularizaran.

Los primeros metaversos

Si sacamos a relucir la primera representación de un universo ficticio, nos perderíamos en medio de tanto arte. Así que haremos un poco “flashforward” a los 90, ya que es cuando realmente empiezan a ver elementos 3D creados artificialmente. Este aspecto es el que define a los metaversos actuales, entornos creados con polígonos con los que podemos interactuar a través de ordenadores y dispositivos digitales.

Los primeros metaversos llegan de la mano de los videojuegos, lo que hoy conocemos como una de las industrias más grandes del mundo y una de las más cercanas al blockchain, en los años 90 era una “subcultura”. Había dinero de por medio pero pocos reglamentos, registros y solo unas pocas comunidades muy dispersas.

Es por eso que los MMO, un género de videojuegos, no llamaron mucho la atención de los medios en general. Los MMO son videojuegos donde interactuamos con otras personas conectadas a Internet, un avatar virtual nos representa y allí podemos tener aventuras, comprar casas, ser parte de una economía interna y más. ¿Suena familiar?

Debería, ya que eso es básicamente lo que se propone ahora, solo que ahora la idea es más popular y muchas empresas están “tirando” dinero en baldes como inversión. Lo que pasa es que basicamente la idea es más accesible para el público en general y la cultura digital ya no se compone simplemente de un grupo específico de personas.

Ahora tener una PC en casa es muy común, al igual que tener internet. y dispositivos digitales con gran potencia gráfica. Es por eso que ahora escuchamos tanto el término, las grandes empresas se han interesado en aprovechar este espacio digital, pero lo han estado haciendo durante mucho tiempo, solo que no todas querían relacionarlo con su público.

Metaversos con el término

Ahora bien, la primera empresa que decidió utilizar el término en su campaña de marketing fue Linden Lab. En 2003, lanzó Second Life con la promesa, como su nombre lo indica, de tener una “segunda vida”. La gran diferencia con un MMO típico es que la mecánica es “gamificada” en lugar de ser un juego como tal.

En este metaverso puedes, porque todavía está activo, ser parte de una economía interna creando e intercambiando objetos.. Hay algunas creaciones bastante complejas y atractivas, por lo que el mercado estuvo muy activo. Por supuesto, también hay mucha interacción entre los usuarios, que son los que finalmente dan vida a toda la idea del metaverso.

Entonces el concepto perduró, pero pocas empresas se atrevieron a llamar “metaversos” a sus creacionesaunque continuaron creándolos. Esto se lo debemos principalmente al marketing, era más fácil hablar de “experiencias online” que involucraba citas en línea, peleas o directamente chats virtuales antes de la palabra “metaverso”.

Así llegamos a 2012 conociendo el concepto a través de experiencias que prefirieron llamarse videojuegos como Habboque debutó en 2000 pero se hizo más popular entre 2005 y 2010. Sulake, la compañía detrás de Habbo, dio en el clavo cuando prefirió llamar a su experiencia de avatar en línea una “red social”.

Y así es exactamente como Zuckerbeg ve el metaverso, lo llamó “La evolución de internet y las redes sociales” cuando presentó Meta (anteriormente Facebook).

Lo hizo mejor que The Sandbox (2012) y Decentraland (2015). Actualmente son muy activos y tienen sus propios tokens y NFT vinculados a una cadena de bloques específica.

Ciertamente, estos no fueron los primeros metaversos en involucrarse con las criptomonedas y los activos digitales, pero fueron los primeros en ganar popularidad junto con estos elementos. Tanto es así que muchas celebridades y franquicias tienen su “trama” dentro de algunos metaversos.

la última década

Sabemos cómo funciona el mundo, así que puedes imaginar cómo se popularizaron propuestas similares. Por ejemplo, Decentraland tiene una capitalización de mercado con su token (MANA) de más de 5 mil millones de dólares. Y estamos hablando de un metaverso que aún no ha incorporado de manera eficiente la interacción con la realidad virtual.

Así que era obvio que en cuestión de tiempo alguna gran empresa pensó que podría hacer una mejor. Esto es Facebook (Meta)pero también nvidia, Google, microsofttodos entrarán en el “juego” eventualmente.

Desde el lanzamiento de The Sandbox hasta ahora hemos visto como poco a poco cada uno se ha ido posicionando para prepararse. gol comprado óculosabiendo que un metaverso para acceder con realidad virtual (como llevan proponiendo las películas de ciencia ficción desde hace un tiempo) sería un gran impulso para el proyecto.

Metaverso

Por lo tanto desde 2012 hasta ahora hemos visto a muchas empresas crear sus propios universos para sus videojuegos NFT play-to-earn y llamarlos “metaversos”. Ciertamente están creando un universo, pero les falta el presupuesto para ofrecer diferentes experiencias, ya sea de juego, trabajo o estudiante.

por ejemplo, el Tec de Monterrey en México lanzó algunas clases virtuales en un metaverso, pero un proyecto individual que no se ha repetido. Si bien los metaversos de trabajo aún se están desarrollando.

Por eso, por ahora, la gran mayoría de proyectos siguen relacionados con el entretenimiento. Y en este apartado cuando es necesario mencionar Roblox O Fortnite. Ambas son experiencias que se lanzaron solo como “videojuegos” pero que han crecido, y mucho.

Metaverso

Roblox y Fortnite

Roblox Ha existido desde 2005 como empresa, pero no se hizo realmente popular (pregúntele a sus hijos o sobrinos) hasta después de 2015. Por su parte, Fortnite se estrenó en 2017 y tomó fuerza en 2018. Ambos títulos permitieron a sus usuarios crear y ser parte de un mercado interno (el de Fortnite solo permite comprar).

Por eso ofrecían avatares, experiencias jugables, creaciones e interacción 3D entre usuarios. Vamos, es un metaverso con nombre propio. Pero pocos le prestaron atención porque sus creadores se enfocaron principalmente en niños y adolescentes.. Ahora estos tipos son más grandes y se han convertido en un público objetivo que gana y gasta dinero.

Decentraland, el areneroy estos juegos (y otros derivados que han intentado copiar la fórmula) son la mejor representación del metaverso que tenemos hasta ahora. Juegos épicos, la empresa detrás de Fortnite, también ha anunciado un proyecto relacionado con el metaverso, pero poco se sabe al respecto. Imaginamos que estará ligado a Fortnite y que será enorme.

Por su parte, Roblox no se ha esforzado mucho en darle un nuevo término a su experiencia 3D, pero sin duda es ha prestado su plataforma a marcas como Gucci para que puedan crear su propio “juego/metaverso”. En este puedes el catálogo de algunos de sus productos y poco más, pero es el comienzo del uso de este tipo de experiencias como marketing directo.

El año pasado

Ahora bien, solo quedan dos preguntas por aclarar sobre el metaverso, especialmente ahora que el concepto ha tomado tanta fuerza en el último año y lo que hemos vivido en 2022. Estas son la cadena de bloques y la realidad virtual.

El siguiente paso para un metaverso es cumplir la fantasía de Neal Stephenson, usar gafas de realidad virtual y, literalmente, entrar en otra realidad. Hasta ahora vemos la pantalla de un PC y, cabe señalar, que la RV también es otra forma de ver una pantalla, solo que muy de cerca. Sin embargo, la sensación de inmersión sería mayor.

Parece que Meta está lista para ofrecer esto, pero tendrá que esperar un poco más. Imaginamos que pasarán al menos un par de años antes de que Oculus sea una herramienta viable para tener en el hogar.. Tienden a costar más de $500 y los chips escasean, por lo que esta crisis de semiconductores debe aliviarse primero.

Por lo tanto, estimamos que Meta necesitará al menos un par de años para crear su metaverso de realidad virtual. Ahora, si ofrecen acceso sin RV, esto podría estar listo muy pronto.

Finalmente, está la cadena de bloques. La historia de Meta parece indicar que la monetización de su metaverso se basará en la publicidad (como Instagram y Facebook). Sin embargo, todo puede cambiar en cualquier momento. El mundo cripto avanza y su relación con conocidas empresas y el mundo de las finanzas tradicionales parece inminente.

Las grandes empresas involucradas en sus metaversos tendrán que decidir si involucrarán criptomonedas y NFT en todo esto.. O si simplemente dejan esto para las pequeñas empresas que buscan ingresos creando videojuegos de juego para ganar. Esta única vez lo dirá.

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