¿Cómo afecta la UX al futuro del Metaverso?

Las ondas se enviaron a través de la comunidad XR después. Christine Moy, directora global de metaverso de JP Morganrenunció después de 18 años de servicio en la empresa.

Después de enumerar sus éxitos con el banco de inversión masivo, que incluyeron el lanzamiento de JP Morgan como el primer banco Metaverse del mundo y una lista de trabajos con criptomonedas, cadenas de bloques y tecnologías de datos descentralizadas, el ex ejecutivo escribió el hashtag #wgmi, o “nosotros estás, lo haré”.

Agregó que la misión de su empresa era “hacer posible lo imposible” y que sus equipos “nunca se dan por vencidos, a pesar de todos los desafíos de crear algo nuevo en una gran institución regulada a nivel mundial”.

En su LinkedIn declaraciónmoi dijo,

“El equipo de Onyx by JP Morgan está formado por estrellas y no veo la hora de ver qué traerá esta próxima generación. En cuanto a mi vecino [world-building] aventura, por favor estad atentos. ¡Estoy súper emocionada de compartir con ustedes lo que viene después!”.

Detalles bancarios de JP Morgan Metaverse

El anuncio se produce pocos días después de que el gigante de las inversiones abriera su banco virtual en Metajuku Mall en Decentraland, la plataforma Metaverse más grande del mundo, que presentaba un tigre interactivo en vivo y un retrato del CEO de la compañía, Jamie Dimon.

La división de cadena de bloques Onyx de JP Morgan, dirigida por Moy, se encargó de explorar casos de uso para la plataforma de comunicaciones espaciales y publicó un libro blanco sobre su cargo en febrero.

Según la compañía, los usuarios habían gastado alrededor de $ 54 mil millones anuales en bienes virtuales, se socializaron con más de 60 mil millones de mensajes en la plataforma Roblox y poseían $ 41 mil millones en tokens no fungibles (NFT) a nivel mundial.

Mientras que algunos visitantes de la plataforma elogiaron las características, otros se quejaron de que el banco Metaverse tenía problemas importantes descritos por Bo Moon, director comercial de TWOcomo “decepcionante”, y agregó que no podía “abrir una cuenta bancaria virtual de JPM ni hablar con nadie de JPM” en la plataforma.

Concluyó: “Ah, y sí, sí, estoy atrapado debajo de la escalera virtual de JPMorgan”.

La experiencia de Metaverse plantea preguntas críticas sobre la experiencia del usuario de dichas plataformas y, a medida que las empresas desarrollan nuevos mundos virtuales a una escala sin precedentes, podrían enfrentarse a grandes obstáculos.

Concierto de Foo Fighters, lecciones sobre el Metaverso

Los usuarios en línea encontraron problemas técnicos similares después de que Meta Platforms organizara su programa virtual posterior al juego en Horizon Venues con los rockeros Foo Fighters.

El evento vio una gran ola de asistentes, con 61,890 personas que dijeron estar interesadas en el gran evento en línea dirigido por el director de videos musicales Mark Romanek.

La muy esperada experiencia de Metaverse ofreció un adelanto de las ambiciones de Meta de construir Metaverse, particularmente después de que artistas como Ariana Grande y Travis Scott debutaran en Fortnite.

Jerod Venema, director ejecutivo y cofundador de LiveSwitchexplicó en un artículo visto por XR Today que el concierto enfrentó desafíos importantes, en el que solo 12,000-13,000 de los más de 60,000 asistentes pudieron asistir al evento después de que concluyó el LVI Super Bowl.

Los problemas y las instrucciones de inicio de sesión confusas empeoraron las cosas, lo que provocó una serie de quejas en Twitter, Reddit y otras plataformas, agregó Venema, citando tuits de Kent Adiós a VoicesOfVR.

Respondiendo al bodrio, Vivek Sharma, vicepresidente de Horizon Worlds para Meta, tuiteó a los asistentes: “Lo siento. Nuestros equipos están trabajando en ello: la demanda no tenía precedentes”.

Hablando más en su artículo, el CEO de la compañía de transmisión en vivo cerró de golpe la respuesta, afirmando,

“Primero, la demanda de alrededor de 60.000 personas no está lejos de una escala ‘sin precedentes’. Millones de personas vieron la gira Fortnite Ariana Grande en agosto de 2021. En segundo lugar, apoyar a una audiencia de millones solo es posible si planifica y estructura correctamente el código y la infraestructura de su evento. En tercer lugar, no puede pasar por alto la experiencia del usuario al organizar cualquier evento en vivo, especialmente uno a gran escala”.

También instó a las empresas de Metaverse que organizan eventos virtuales a realizar sus planes para adaptarse a la escala, citando los éxitos del evento WWE Thunderdome de The Famous Group, para facilitar el aumento de los activos de medios y las cargas de datos, y agregó que también deben predecir con precisión el tamaño de la audiencia y el usuario. conducta.

Es probable que los “puntos de choque” hayan ocurrido en eventos con una hora de inicio fija, lo que provocó que grandes grupos de personas quedaran atrapadas en las secciones de registro o lobby del evento. Las empresas deben alentar a los asistentes a asistir a los eventos temprano para evitar picos en la afluencia de usuarios, lo que genera problemas de asignación de recursos, dijo Venema.

Agregó medidas como la preasignación de recursos, verificación de informes y fuentes de contenido con intervalos de tiempo de menos de un segundo para evitar crisis de eventos graves que podrían descarrilar el éxito del evento.

Venema también instó a la comunidad XR a considerar el papel de la experiencia del usuario (UX) para eventos virtuales.

Él concluyó,

“La experiencia del usuario es importante para cualquier producto tecnológico, pero la experiencia del usuario es especialmente vital para los eventos virtuales. Si queremos habilitar un metaverso abierto que amplíe el acceso a las actuaciones en vivo en todas partes, hacer que los eventos virtuales sean más fáciles de asistir. En comparación con los presenciales, es la barra más baja posible para ser eliminada “

La experiencia de usuario fallida para Meta ha sido una lección de aprendizaje para la comunidad XR en general, particularmente porque muchas compañías como Meta, NVIDIA, HTC, Decentraland y muchas más organizan sus eventos en línea para artistas, curadores de arte, comunidades globales, gobiernos, etc. . y creadores de contenido.

A pesar de esto, la retroalimentación empírica de tales incidentes preparará mejor a las empresas de tecnología inmersiva a medida que desarrollen la empresa más audaz para la computación espacial, Metaverse, en un futuro no muy lejano.


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