VR, las reclamaciones de seguros en Metaverse aumentan un 31%.

Aviva, la compañía de seguros más grande del Reino Unido, reveló en un informe que las reclamaciones por accidentes de Metaverse y dispositivos de realidad virtual (VR) aumentaron un 31% el año pasado, informó The Guardian el lunes.

Según la compañía con sede en Londres, algunas lesiones involucraron a personas que rompieron lámparas, golpearon ventiladores de techo, chocaron contra muebles, rompieron televisores y otros, lo que provocó que las reclamaciones de compensación se dispararan en un 68% desde 2016.

Otros reclamos encontraron a un cliente rompiendo un televisor en un videojuego lleno de zombis y niños rompiendo figuras de diseñadores en chimeneas mientras realizaban gestos de deslizamiento, según el informe.

La compañía también notó un promedio de £ 650 en daños por accidentes con auriculares VR.

Kelly Whittington, directora de reclamos de propiedad del Reino Unido para AvivaElla dijo,

“A medida que los nuevos juegos y dispositivos se vuelven populares, a menudo vemos que esto se manifiesta en las afirmaciones de nuestros clientes. Hemos visto tendencias similares en el pasado que involucran consolas con teléfonos, juegos de fitness e incluso fidget spinner deshonestos”.

Continuó diciendo que tales auriculares eran una “gran fuente de diversión”, pero que los usuarios deberían prestar atención a su entorno y “verificar su seguro de hogar” para ver si sus pólizas eran adecuadas.

Concluyó instando a la gente a contratar cobertura por daños accidentales a sus planes. Sus comentarios siguen a una ola de solicitudes adicionales presentadas durante la temporada navideña por incidentes relacionados con la realidad virtual.

Riesgos de seguros y XR

La noticia llega después de que la consultora de negocios KPMG encontrado en un informe de 2017 que el auge de las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta (VR / AR / MR) conllevaría cuatro riesgos clave.

Personal: Como señaló Aviva, muchos usuarios seguirán sufriendo daños físicos en su entorno mientras usan los auriculares, pero los riesgos adicionales para la salud, como náuseas y mareos, un problema común que enfrentan las personas que usan pantallas montadas en la cabeza (HMD), podrían encender tales amenazas

Seguridad de la información (InfoSec): Los riesgos reales y potenciales podrían aumentar debido al comportamiento del usuario, la información de geocaching y las fuentes de datos a los proveedores de soluciones XR, que requieren que las empresas protejan la información del usuario, según el informe, que cita un mayor uso del juego móvil Pokémon Go de Niantic.

Debido a la rápida expansión de las soluciones de realidad virtual y el uso de identidades de avatar, se espera que los riesgos se disparen con el tiempo, particularmente debido al robo de identidad de avatar y los delitos basados ​​en el anonimato.

Conducta: Las violaciones de la etiqueta de Metaverse podrían causar serios riesgos a los usuarios y empresas que desarrollan plataformas sociales. Esos acontecimientos se produjeron después de que una mujer ejecutiva que estaba probando la aplicación Horizon Worlds de Meta Platform fuera agredida mientras usaba el espacio virtual, lo que llevó a la empresa con sede en Menlo Park a intensificar los procedimientos de seguridad y ampliar los límites personales para los avatares.

IntimidadLos datos de los usuarios también podrían abordar importantes problemas de privacidad, ya que los anunciantes y las empresas XR compran y rastrean cada vez más los datos de los usuarios o desarrollan nuevas soluciones. Las violaciones masivas de datos, la pérdida o el mal uso de los datos biométricos de los usuarios y los datos de comportamiento en línea podrían generar serias preocupaciones o provocar protestas públicas.


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